miércoles, 19 de diciembre de 2012

Égirdan: Encuentros, apariciones... y berserkers.

Voy a contar esto rápido, sin mucha literatura, que, como sabéis ando muy agobiado de chollo...

el clásico Minotauro
Los pjs vuelven de las Tierras de Nadie por el Camino del Rey (unos por el camino mismo y otros, más cautos, bordeándolo por el bosque cercano) cuando se encuentran con una carreta en la que viajan varios hombres de armas de dudoso aspecto y 3 variopintos personajes encadenados en la parte de atras. Los personajes de Pepe y Tati, que viajan juntos rumbo a la Atalaya, capital de Égirdan, deciden ayudar a los esclavos. En Égirdan no está permitida la esclavitud, aunque en esta zona salvaje nadie protege a los que no saben protegerse a si mismos. El ataque es rápido y (sin pensárselo mucho) consiguen distraer lo suficiente a los guardias (que en ese momento estaban golpeando a uno de los esclavos, el más anciano, hasta la muerte) para liberar a los otros dos. Uno de ellos, el minotauro, se hace con un arma y ayuda a los dos héroes en su gesta liberadora con tal éxito que el que parece el cabecilla opta por tomar las de Villadiego y escapar en la carreta. Los pjs siguen la misma corriendo cuando de repente, el suelo se abre bajo sus pies, tragándoselos a ellos que caen por una gran  hendidura hasta una oscura y húmeda sima.

Una vez abajo, el grupo, al que se ha unido el minotauro, se levanta en una especie de piscina en la que parece haber calderos y cuerdas para obtener agua. Una rápida mirada alrededor, hace que se den cuenta de que están en una especie de mina, donde se escucha el restañar del pico contra la roca y el trabajo de varios operarios.
Que bicho más chungo la escolopendra...
Muy cautos, comienzan a recorrer los túneles, hasta que sus pasos los llevan a una estancia donde dos minotauros (uno joven y otro de más edad) y unos enanos parecen estar picando en una pared. Todos llevan puestos unos extraños collares luminiscentes y no parecen percibir la llegada de los extraños, ni siquiera cuando éstos les hablan. En una de las esquinas, los pjs descubren una hermosa veta de plata que no está siendo excavada. El propósito de los mineros debe ser otro.
Tras luchar en una especie de "cagadero" con una escolopendra gigante, los pjs ven en uno de los habitáculos excavados en la mina como parecen haber extraido de una pared una especie de cadalso, que, por las huellas que aparecen en el suelo empedrado (si, la mina tiene un empedrado bastante curioso) parece haber sido arrastrado hasta otro lugar. Su búsqueda continua y los lleva hasta una habitación guardada por un hombre de armas con un buen equipo (un hauberk de malla de hierro y una espada ancha) que parece estar descansando. Su misión, por lo que parece es vigilar la pequeña celda en frente de donde se encuentra sentando. Se acercan sigilosamente y ¡Oh! cual es la sorpresa cuando ven que su cuello ha sido degollado y que el pobre guardia se encuentra ya muerto y frío.  Por el aspecto y varios tatuajes que lleva, el minotauro (soldado de profesión) lo reconoce como un mercenario de la Guardia de Hierro. Soldados de Fortuna de la norteña Karondor. Por lo que sabe, no era un principiante, por la fama que tienen los hombres que sirven en dicha orden.
Tras entrar en la pequeña celda, consiguen algunas monedas de oro y objetos de no demasiado valor. Más que una sala del tesoro, los objetos parecen haber sido rescatados por la mano de unos "Arqueólogos". Entre ellos, roban, ejem, se apropian de una jarra de plata con grabados élficos (Recordemos que en Égirdan los elfos no son sino leyenda, ya que se piraron hace miles de años) y una extraña llave cristalina que parece tener agua de mar dentro, con espuma y todo.
En el momento en el que el personaje de Pepe coge la llave (¿o fue Diego?) sufre un episodio onírico en el que ve una blanca ciudad costera arrasada por una gran ola, tras la que se puede vislumbrar una extraña figura oscura y borrosa, de tamaño desmesurado (tal vez 1 kilómetro de altura).
Tras esto, continuan buscando la salida y llegan a una zona en la que los techos son mucho más altos, los sillares de las paredes más pequeños y elaborados, con incrustaciones de minerales azulados y verdosos y, al fondo, una vivienda labrada en la roca donde parece haber luz.
mina, dungeon... que más da!
Entran y se encuentran con que hay un hogar encendido (donde hay un jamón puesto a asar, para recuperar pg´s XD). Mientras se encuentran allí, llega un extraño personaje muy pálido y rubio que se enfrenta a ellos y les da una chaparreta antes de (como no) morir bajo los golpes del grupo de pjs.
Tras la muerte de este extraño enemigo, comienzan a oir voces en la mina. Extrañamente, los mineros han sido liberados de su letargo y buscan su libertad. El grupo habla con ellos y juntos, consiguen salir fuera de la horrenda mazmorra.

Por el camino, se encuentran con un grupo de enanos fuertemente acorazados (como debe ir un enano, por Diox) que, tras un breve período de desconfianza reconocen entre los enanos rescatados a parte de su pueblo de Argastín y los invitan a su pequeña aldea a descansar. Allí, hacen una pequeña fiesta en su honor hasta que uno de los minotauros rescatados bebe una copa de más (o 7 u 8) y se mosquea con unos enanos, todos se pegan y la fiesta se acaba.
Por la noche, les dejan dormir en un barracón en el que son atacados por una especie de ser hecho de sombra que no emite sonido alguno y que tiene los ojos como hielo luminoso. Tras luchar un buen rato y darse cuenta de que lo que busca es la llave, el ser sombrío es espantado (que no derrotado)
Un broo
Los enanos, que no habían oído nada hasta el momento (es lo que tienen los conjuros de silencio) llegan al escuchar las voces de sus invitados. Ulik Barbaígnea, jefe del asentamiento, se bebe una cerveza con los pjs y observa la llave. Aunque le recuerda a algo que había oído en la antiguedad, les recomienda que se dirijan a Gathmanil, a la posada de La Torre de Alabastro, donde pueden encontrarse con un mago amigo suyo, El Gris, ya que en el pequeño asentamiento comercial de Argastín no puede garantizar su seguridad. Tras descansar esa noche, los pjs se encaminan hacia Gathmanil siendo escoltados durante un breve trecho por algunos guerreros enanos.

Tras un día de viaje,  los pjs escuchan unos ruidos extraños al lado derecho del camino.  Una pequeña investigación les muestra una mula destripada y un bastón de mago roto a su lado. Siguiendo las huellas y los sonidos, llegan a un  claro con un círculo de piedras donde 6 Broos (5 con cabeza de cabra y uno con cabeza de lobo) tienen amarrada a una joven vestida con aspecto de maga a la que parece que van a sacrificar de algún modo. El bárbaro y el clérigo se lanzan a su rescate, cosa que consiguen, aunque el bárbaro entre en berserk y casi la líe parda. La joven aprendiz de maga se dirige a Crossplains donde su maestro vive en una vieja y austera torre de mago tras haber hecho un recado en la capital del reino para él. Y con ella, pues allá van los demás. A ver que nos deparará el próximo viernes.

Y hasta aquí hemos llegado...

1 comentario:

  1. Eres un crack!!!. Tres sesiones de juego (o fueron 4) comentadas en un solo post y yo no doy hecho para media sesión.

    En cuanto a la partida tengo que acabar de pasar el personaje de una vez que me da que el BRP es la mar de dinamico. (aunque el HARP no me disgusto en absoluto).

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